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VERANO
21 de junio : 21 de septiembre de 2025
Quizá alguna vez todos hemos pensado en como seria un anime con características sobrenaturales; Vampiros, romances, estudiantes, mafiosos y muchas otras cosas mas. En ese caso, Tokyo trata de ser lo mas cercano a esto.

Aquí se podrá realizar todo tipo de rol, ya sea ciencia ficción, sobrenatural, peleas, romance, drama... Pues aquí no hay ningún limitante ni se debe seguir un guion pre-establecido. La historia de Tokyo la hacen todas las personas que participan aquí.

Así que sean bienvenidos a Tokyo, un foro cuya historia es casi desconocida ya que esta hecha por todos... ¡Una ciudad pequeña con grandes historias qué descubrir!

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Tokyo es un foro de rol interpretativo para disfrutar y pasar ratos amenos. Como staff, declaramos que ninguna imagen mostrada dentro del foro nos pertenece (a menos que se especifique lo opuesto), por lo que agradecemos a Aoshiki, redjuice, Yoshiyuki Sadamoto, Shigenori Soejima, a Yuumei y demás artistas tanto de Pixiv como los que desconocemos y cuya fuente se desconoce.

Este foro está basado en el concepto y estructura redactada por Knightmare Kaze, de la cual ningún miembro del staff clama su derecho de autor, pero sí la participación dentro de la evolución y desarrollo de dicho concepto. La ambientación e historia de Tokyo ha sido re-adaptada por Shion. La administración no se jacta de ser los primeros o últimos en utilizar conceptos parecidos, pues nuestra trama es muy básica y muy abierta para el disfrute de nuestros usuarios.

Algunos de los códigos que aquí aparecen se deben a Vmprlss con su skin de Catastrophe, tema que puede encontrarse dentro del listado de skins de Foroactivo y es fácilmente de hallar. Agradecemos y damos crédito igualmente a Our source Code por otros códigos, y a Karasu por la elaboración y edición de los gráficos y más aquí mostrados. De querer ayuda para crear un foro, consulta con Our source Code e incluso ForoActivo y evita copiar el esqueleto de otros foros para así evitar ser visto como ladrón.
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Siempre deseamos que la estancia de nuestros usuarios sea excepcional, por ello les recomendamos que utilicen Google Chrome para rolear en este foro.


Sistema de Batalla

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Sistema de Batalla

Mensaje por Karasu el Mar Ene 14, 2014 10:08 pm

normas de batalla
El sistema de batalla de Tokyo fue ideado de una manera simple para no arrastrar las peleas hasta un punto tedioso y aburrido. Aceptamos consejos para mejorar este sistema, siempre y cuando no entren en conflicto con ninguno de los puntos listados aquí.

Las siguientes reglas serán explicadas lo mejor posible para hacer amenas las peleas:

creando el tema

Tags. A la hora de crear un tema de batalla, es necesario colocar en el título del tema [Batalla], ya que esto anunciará a los miembros del Staff que deben monitorear el tema. Ejemplo: [Batalla] Shion vs. Karasu. El usuario creador de dicho tema que no coloque esta etiqueta, tendrá dicho tema removido.

Equidad. Todas las clases tienen las mismas oportunidades de introducirse en batalla, se tenga a un Humano o se tenga a un Divine, pero es responsabilidad de cada usuario el manejo, el desarrollo y la creación o adición de equipo (armas, indumentaria, etc.) de cada uno, así como también el cómo se desenvuelvan una vez dentro de la batalla. La administración no se hace responsable si un usuario, carente de habilidades o de accesorios o armas entra en batalla con un usuario que sí las posea y de las consecuencias que dicha situación genere.

Introducción. Los luchadores deben postear una respuesta tipo introducción (o presentación) en donde está prohibido lanzar dados y realizar cualquier acción de batalla (ataque/defensa/esquivar/habilidad). Si no se acata esta regla, serán deducidos 20 puntos a la barra de vida.

Contrincantes. Pueden existir más de 2 contrincantes en una pelea, como máximo de 4 contrincantes por batalla, pero todos y cada uno deben seguir las normas aquí presentes sin excepción.

Control. Se debe tener un control de cuántos puntos de vida se poseen, cuántos puntos de mana, cuánta cantidad de habilidades de curación se usó y qué estado alterado (si se tiene) se sufre en cada momento dentro de cada post con la descripción de las acciones (no dentro del post de dados). Se debe llevar la cuenta y mostrar dentro de cada post o respuesta de los participantes.

Conclusión. Una vez concluida la batalla, se tendrá que colocar el estatus del personaje (Cantidad de puntos de vida y mana restantes, cantidad de puntos usados en habilidades, ataques y demás) en la esquina inferior derecha por parte de ambos contrincantes o integrantes. El tema deberá colocarse en cierre de temas con motivo como la conclusión del mismo para que el staff pueda revisarlo y darlo por concluido.

Esfuerzo. Los participantes de los temas de batalla que utilicen el sistema de dados y el sistema de batallas, y que no sean interpretativos, gozarán en sus ganancias (al cerrar el tema) de más puntos de maná que en un tema normal.

status del personaje

Vida / HP. Cada luchador, al comenzar la batalla, posee un máximo de 100 puntos de vida o HP (Health Power). Estos 100 puntos de vida no determinan finalmente la vida de un personaje fuera de batalla en trama común, más sin embargo es una unidad en dicha cantidad que se usará dentro de batalla para definir y llevar un mejor conteo de sus puntos de vida o HP tanto por los usuarios como los moderadores de dicha batalla. Un usuario no puede tener más de 100 puntos de vida asignados, independientemente de su clase o tipo o puesto dentro del foro y queda terminantemente prohibido asignarse este valor tal cual.

Energía / Maná. A su vez, cada luchador posee 15 puntos de maná/magia/energía/sangre/estamina/etc. al inicio de la batalla para ejecutar o llevar a cabo sus habilidades. Los usuarios, independientemente de su clase o tipo, cuentan exactamente con 15 puntos de maná y no más. Se está terminantemente prohibido colocarse más puntos que esa cantidad. Usuario que se coloque más puntos de maná, será eludido y la victoria se le otorgará automáticamente al otro usuario o equipo.

Habilidades. Todas las clases, a excepción de los humanos, poseen la modalidad de utilizar habilidades de manera opcional y de forma regular. Sin embargo, cuando se eligen, el máximo de habilidades (independientemente de la clase o tipo), es de 4 y como mínimo, 1. Una vez que se ha registrado la ficha y ha sido aceptada por administración no se puede editar o añadir habilidades sí no se han ganado mediante misiones o sagas, o se ha ganado el maná requerido para su creación. Cada habilidad tiene un costo de 500 puntos de maná.

Habilidades Interpretativas. Estas habilidades que NO pueden ser utilizadas en temas de batallas que se basen en el sistema de batallas y sistema de dados presentes, en sí fungen o sirven para el complemento de la historia o desarrollo de un personaje; pero sin lugar a dudas, no funcionan igual que una habilidad normal o un artefacto que funja como habilidad. En sí, no tienen más uso que el de ser un complemento o un agregado en el trasfondo de un personaje. El uso de dicha no posee ningún valor en batalla, se reitera. Quienes utilicen habilidades interpretativas en batallas que se basan en este el sistema de batallas y sistema de dados, serán automáticamente anulados en batalla y el ganador se considera el contrincante. En caso de que sean dos personajes quienes actúen bajo esto, se les anulará el tema por completo y se les sancionará con 3 días de banneo. ¿Por qué se ha decidido sumar esto en el sistema de batallas? Para aclarar dudas y como recordatorio.

Gadgets / Items / Habilidades / Accesorios o Armas Especiales. Se está permitido el uso de gadgets, indumentaria especial, accesorios bonificadores o armas que poseen ciertas propiedades o evoquen el uso de alguna habilidad, o en sí mismo, una habilidad creada completamente por el staff y que haya sido ganada como recompensa en misión o saga. No obstante, estos objetos DEBEN de haber sido ganados y otorgados directamente por el staff. En el caso de Humanos, pueden hacer uso de las armas otorgadas, pues para eso es su función, pero no pueden hacer uso de habilidades como las demás clases. Usuario de este tipo que viole esta norma, se le revocará todo derecho de participar en batallas así como todo objeto, gadget, indumentaria y demás ganadas en misión sin excepción.

uso y desgasto en batalla

Gasto de Mana. El uso de una habilidad, independientemente de los efectos o estados alterados que contenga, así como de la clase de los usuarios, consume 1 punto de mana cada una. Es decir; Al ejecutarse una habilidad, se consumirá 1 punto de los 15 puntos de maná y así sucesivamente hasta llegar a 0. Cuando se llegue a 0 puntos de maná, no se podrán ejecutar habilidades, pero aun así se podrá seguir luchando.

Regeneración de HP y Maná. Las habilidades regenerativas de vida/HP están permitidas, más NO las habilidades para recuperar o generar directamente maná, pues citando el punto previo, sería una incongruencia total ejecutar una habilidad para generar mana si llevar a cabo esta habilidad consume en sí mismo maná. No obstante, se puede hacer uso de habilidades que absorben la energía o maná de otro usuario para regenerar esta misma o de gadgets / artículos que regeneren maná, pero estas deberán haber sido ganadas en misiones o sagas otorgadas exclusivamente por la administración, pues evidentemente estas están aprobadas por el staff para su uso. Usuario que haga mal uso de esta regla, se le tendrá prohibido completamente de introducirse en batalla con otros usuarios, sea cual sea su cuenta de poseer múltiples personajes.

Enfriamiento / Cooldown. Todas las habilidades poseen un enfriamiento, es decir, un tiempo de espera para volver a utilizarlas. Las habilidades simples poseen un mínimo de 2 turnos de enfriamiento. Si son complejas, poseerán un enfriamiento mínimo de 3 turnos a más turnos. El enfriamiento comenzará justo después de que se acabe el tiempo de duración de X habilidad. El staff se guarda el derecho de evaluar e intervenir todas las habilidades para que los enfriamientos sean justos y equilibrados entre los usuarios.

Duración de las Habilidades. Todas las habilidades de cualquier índole solo pueden durar un máximo de 3 turnos. Se toma en cuenta un turno de activación (donde se lanzan los dados para ver si es exitosa o no la jugada) de X habilidad; dicho turno no está incluido en la duración de las habilidades, tampoco da ventaja o desventaja, y que no es necesario plasmar en las habilidades porque se sobreentiende. Regla vigente a partir del 22/02/2014. Usuarios que registraron su ficha antes de esa fecha y hayan estado activos hasta la fecha actual, no necesitan modificar sus fichas. No obstante, usuarios que se hayan registrado antes de esa fecha, abandonaran el foro/estuvieran inactivos más de dos meses y después regresaran sí deberán hacerlo.

Duración y Enfriamiento de los Self Buff. La activación de las habilidades orientadas a self buffs/o estados benéficos para el mismo personaje que las ejecuta comienzan después del turno donde se lanzaron los dados para llevar a cabo su activación. Es decir, si una habilidad de self buff dura 2 turnos, su activación no estará incluida en su duración y esto último, por ningún motivo afectará o beneficiará al personaje. Dicho sea de paso, el enfriamiento comienza justo luego de que el tiempo de duración del self buff ha pasado.

Ejemplo en forma de turnos:

- Se activa la habilidad de self buff que dura 2 turnos y tiene un enfriamiento de 3 turnos.
- Primer turno en donde se goza del self buff.
- Segundo turno en donde se goza del self buff. Pasado este turno, comienza el enfriamiento.
- Comienzo del enfriamiento de 3 turnos para poder usar la habilidad otra vez.

Duración y Enfriamiento de Buffs. La duración de aquellas habilidades de tipo buffs que un ejecutor lanza a un aliado (no a él mismo), comienzan en el primer turno del personaje afectado, NO durante el turno de activación de la habilidad o primer turno del ejecutor luego de la activación. En otras palabras, aunque se aplique la habilidad a un aliado, en sí la habilidad de buff  tendrá efecto, tomando firmemente en cuenta los turnos de duración de la habilidad, en los turnos correspondientes del afectado/de quien recibió la habilidad.  Y a su vez, el enfriamiento comenzará por parte del ejecutor de la habilidad de buff cuando el efecto finalice en su aliado.

Alcance. Habilidades de alcance kilométrico no están permitidas. Solo se puede crear habilidades que tengan un alcance máximo de 120 metros, se esté en suelo (arena, hielo, tierra), en el aire (alturas) o agua (mar, ríos, lagos).

Evasión y Defensa. Los personajes no pueden pasar toda la vida esquivando o defendiéndose, por ello, más adelante se explicará el simple sistema de dados que se utiliza en batallas. A su vez, si los personajes se la pasan esquivando o defendiéndose la mayoría del tiempo, el staff le dará una sanción que será -10 puntos de vida a los actuales. Seamos realistas, cuando se entra en batalla es precisamente para eso: para pelear contra otros, no para pasar inadvertido y evadiendo la batalla.

ataques y habilidades

Ataques Básicos. Cada ataque básico certero (sea usando armas sin habilidades especiales o las manos o los pies) causa 5 puntos de daño máximo, excepto el ataque final.

Ataques por Habilidad o Armas/Accesorios Especiales. Cada ataque certero por habilidad, sea mágica o de cualquier índole, causa un máximo de 10 puntos de daño, excepto el ataque final. No se permite generar más de 10 pts de daño por habilidad.

Habilidades que Absorben / Regeneren Maná. Habilidades que sean orientadas a absorber cualquier tipo de habilidades, y que regeneren maná, podrán ser usadas un máximo de 3 veces por tema de batalla y cada uso puede durar un máximo de 3 turnos (no más de ello). Estas habilidades deben de robar o absorber directamente energía y transformarla o usarla para beneficio y regeneración de maná personal, más no se está permitido que se regenere mana directamente en una habilidad. Estas habilidades solo pueden regenerar un máximo de 1 punto de maná por cada turno que está activa. Si se abusa de una cuarta vez, serán sancionados con -50 puntos de vida a la barra de vida actual.

Habilidades que Reducen el Daño. Se están permitidas estas habilidades, ya sean en ataques básicos o ataques por habilidad. Mientras que los ataques básicos reducirán de 5 pts a 3 pts de daño, los ataques por habilidad de 10 a 6 pt, y tendrán un enfriamiento de 3 turnos.

Habilidades Pasivas. Las habilidades pasivas también necesitan de activación, o lanzada de dados, por el simple hecho de que es una habilidad. ¿Por qué? Por ejemplo: si tu personaje se encuentra afectado por un estado alterado, y existe una habilidad pasiva que al siguiente turno cura este estado, se requiere de una activación. Es como un estímulo-respuesta: te infectas y tu cuerpo reacciona para protegerte. Por ello las habilidades pasivas deben activarse como cualquier habilidad normal al lanzar los dados. Esto solo aplica en batallas que no sean para la trama. El Staff está en su libre albedrío de evaluar las habilidades pasivas para mantener un equilibrio.

Healing / Habilidades de curación. A pesar que fuera de batallas oficiales curen completamente la vida de vuestro personaje, en batalla solo curarán un máximo de 10 puntos de vida o HP. Solo podrás utilizar 3 veces las habilidades de curación en una pelea, por lo que si se excede esta regla, se sancionará inmediatamente con -50 puntos de vida a tu barra de vida actual. No obstante, existen gadgets o artículos que extienden el número de veces que se puede utilizar un Heal/Curación, pero estas deberán haber sido ganadas en misiones o sagas otorgadas exclusivamente por la administración, pues evidentemente estas están aprobadas por el staff para su uso.

+1 en Ataques. Habilidades que ocasionen daño extra, que no sean estados alterados, son permitidas. No obstante, solo se permite, tanto con ataques normales (aquellos de causan 5 pts de daño) como con habilidades, 1 punto de daño extra.

Asesinato. En Tokyo, el asesinato de un personaje está terminantemente prohibido. De tal forma, el ataque final de un contendiente a otro, reduce los puntos de vida a 1, aun así el afectado tenga 2 puntos de vida con anterioridad. Usuario que haga mal uso de esta regla, se le tendrá prohibido completamente de introducirse en batalla con otros usuarios, sea cual sea su cuenta de poseer múltiples personajes.

estados alterados

Estados Alterados en Ataques con Habilidades. Los estados alterados se permiten, y durarán un máximo de 2 turnos del personaje que se encuentra afectado por el estado, no del personaje ejecutor de la habilidad, es decir, que el personaje que se vea afectado durará dos turnos como máximo bajo el efecto. Y requieren un enfriamiento/cooldown de 2 turnos (del ejecutor) luego de que el efecto del estado alterado se termina en el personaje afectado. Si se sufre por envenenamiento, congelamiento o quemaduras, cada turno (lo que dure el estado) se le restará 1 punto extra a la barra de vida del afectado. Es decir, si se ataca al afectado con una habilidad que da de lleno, durante el primer turno será 10 puntos (impacto por habilidad) + 1 punto de daño extra = 11 puntos de daño por cada turno que dure el efecto.

Estados Alterados en Ataques Básicos. El mismo criterio de daño dicho previamente aplica con los ataques básicos certeros: Mientras el contrincante esté afectado por un estado alterado es decir; serán 5 puntos de daño (impacto de un ataque básico) + 1 punto de daño extra (solo si se encuentra afectado por un estado alterado) = 6 puntos de daño.

- Se debe tomar en cuenta que, cuando un atacante ejecuta una habilidad de estado alterado y esta acierta, el primer turno se hará un daño de 10 puntos (el valor de un impacto ocasionado por habilidad) y, automáticamente se le añadirá el 1 punto de daño extra, que es el valor que se le asigna a los estados alterados.

- Durante el segundo turno, de encontrarse un individuo bajo el efecto de un estado alterado, solamente se le restará 1 punto de vida, no 10 puntos (pts de la habilidad de estado alterado que fue ejecutada hace un turno) + 1 punto extra de daño; esto se debe a que no se repite la habilidad en sí, sino el efecto de esta, el cual es el estado alterado. (Si no se entiende esta sección de las reglas, son libres de preguntarle a Karasu vía Mensaje Privado, quien demostrará con ejemplos).

IMPORTANTE. Un dato importante es que todas las habilidades que tienen duración, a excepción de los estados alterados, durarán la misma cantidad especificada en la ficha del personaje. No obstante, y reiterando el punto anterior, el máximo de turnos bajo el cual su contrincante puede verse afectado por un estado alterado es máximo de 2.

- La duración de los estados alterados que un ejecutor lanza a un enemigo, comienzan en el primer turno del personaje afectado/quien recibe NO durante el turno de activación de la habilidad o primer turno del ejecutor luego de la activación. En otras palabras, aunque se aplique la habilidad a un enemigo o aliado, en sí la habilidad de estado alterado tendrá efecto, tomando firmemente en cuenta los turnos de duración de la habilidad, en los turnos correspondientes del afectado/de quien recibió la habilidad.  Y a su vez, el enfriamiento comenzará por parte del ejecutor de la habilidad cuando el efecto finalice en su contrincante.


REGLAS DE DADOS
Esas fueron las reglas básicas. Ahora nos dispondremos a explicar el sistema de dados que será un juez justo:

Primero que todo, aunque decidas lanzar los dados, y lo hagas, quien publicará el resultado de manera automática será el NPC llamado Momo que corresponde a los dados. No te asustes, es algo que ForoActivo dispuso así. A su vez, no tienes que esperar a que Dados publique el resultado, como ya se mencionó, es algo automático. También, esto no alterará tu resultado, ya que el sistema de dados trabaja al azar.

Existen 4 dados para cada acción, y cada uno posee dos caras. Estos dados son: Dado Ataque, Dado Defensa, Dado Habilidad, Dado Evasión. En cada post con lanzada de dados se verá qué tipo de acción se ejecutó, no se preocupen.

Cuando el dado lanzado da como resultado un número 1, es que el ataque/defensa/esquivar/o habilidad ha sido exitoso.

Cuando el dado lanzado da como resultado un número 2, es que el ataque/defensa/esquivar/o habilidad ha fallado.

Por cada acción tendrás 3 posts seguidos que publicar. Es decir: uno en donde especificas el tipo de acción y en donde lanza los dados; el otro son los resultados mostrados por Dados; y el tercero será el post donde tú describes en rol el resultado de los dados.

Solamente se pueden arrojar los dados mediante "Lanzar dados", que está inmediatamente abajo en donde se escribe la respuesta. No utilices bbcode para lanzar dados, porque hay fallas y eso podría causarte alguna desventaja, y no queremos eso.

Si un usuario no utiliza el dado que corresponde para cada acción, se ignorará el turno y podrá recibir el ataque o habilidad de lleno. Por ello es necesario prestar atención a la hora de ejecutar alguna acción con el dado correspondiente.

Solo se permite una lanzada de dados por post de lanzada de dados, y a su vez una acción por post de descripción de resultado.

¿Por qué se ha decidido crear dados de dos caras en vez de más caras? Esto hace la batalla menos tediosa, especialmente con un sistema de dados y batalla simple que aporta diversión cuando se interactúa entre rivales.

Cuando se lanza algún dado una sola vez por post, se debe hacer antes del post que contiene la descripción del resultado. En otras palabras, luego de ser lanzando el dado y verificar el resultado, se debe hacer otra respuesta de rol tomando en cuenta el resultado.

Cuando un luchador atacante tiene éxito en la lanzada de dados, y el otro luchador se defiende y también tiene éxito en su defensa, el daño de ataques básicos certeros se reduce de 5 puntos a 3 puntos. Lo mismo aplica con las habilidades, reduciéndose el daño de 10 puntos a 6 puntos de daño. Si el personaje que se defiende está afectado por un estado alterado, y su defensa ha sido un éxito, aún se reduce 1 punto de daño extra.

Evidentemente, si las lanzadas de dados fallan, deben ingeniárselas para explicar porqué falla. Recuerden que tienen todo un medio ambiente para brindarse ayuda. Así de simple como una cáscara de banana puede aparecer en escena, así de simple uno de ustedes puede resbalar para hacer valer el porqué la acción falló.

Aquel usuario que edite el post donde fueron lanzados sus dados o anunciada la acción de cualquier índole, será sancionado con la derrota.

Si poseen alguna duda, no se inquieten, que el Staff ha publicado un pequeño tutorial para que puedan digerir mucho mejor todo esto AQUÍ.


CONSEJOS
Ahora, aquí hay algunos consejos para la batalla:

Nadie es dios.

Si no entiendes algo, ¡pregunta con confianza!

Sigan fielmente a su personaje, especialmente sus habilidades. Si el Staff se entera, tras monitorear el tema de batalla que utilizan habilidades ajenas a las propias, entonces la batalla será victoria automática para el usuario/personaje que haya seguido las reglas.

Siempre aceptamos consejos para mejorar la dinámica de los sistemas de este foro.

No tomarse en serio lo que suceden en las batallas. Recuerden que solo son para divertirse y probar nuestro ingenio. Lo que sucede entre personajes se queda entre personajes, se lo suplicamos.

No apresurar para responder. No obstante, se pide encarecidamente que sean responsables los integrantes de cada batalla y, aunque sea, respondan una vez por semana.

Si el tema posee más de 15 días inactivo, se cerrará y la batalla quedará en "empate". Esto último cambiará hasta que se les comunique a ambos miembros del Staff volver a abrir el tema de batalla. Esto se hace para tener un orden, puesto que monitoreamos las batallas día a día.

¡No frustrarse si se pierde una batalla! Hay que recordar que unos días tenemos mejor suerte que en otros. Sigue intentando ganar una batalla y aprende de una derrota. ¡La experiencia hace al maestro!


Última edición por Karasu el Jue Abr 10, 2014 2:54 am, editado 1 vez
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